クイックツアー
syntax
以下のドキュメントは、概ねプログラミング初心者でも理解できることを目指して書かれています。
すでにPythonやRust, Haskellなどの言語を習得されている方にとっては、少し冗長であるかもしれません。
そこで以下では概説的にErgの文法を紹介します。 特に言及のない部分はPythonと同じと考えてください。
基本的な計算
ergプログラムは、コンパイル時にすべて厳密に型付けされています。しかし、型はクラスやトレイトによって部分型であると判断できる場合には自動的にキャスティングされます(詳細についてはNumを参照してください)。
よって、例えば数値型であれば異なる型同士でも計算をすることもできます。
a = 1 # 1: Nat(Int)
b = a - 10 # -9: Int
c = b / 2 # -4.5: Float
d = c * 0 # -0.0: Float
e = f // 2 # 0: Nat(Int)
意図しない型の拡大を許容したくない場合には、宣言時に型を指定することでコンパイル時にエラーとして検出できます。
a = 1
b: Int = a / 2
# error message
Error[#0047]: File <stdin>, line 1, in <module>
2│ b: Int = a / 2
^
TypeError: the type of b is mismatched:
expected: Int
but found: Float
真偽値型
True、Falseは真偽値型のシングルトンですが、整数型を汎化型として持ちます。
そのため、整数型や整数の部分型にあたる自然数型、それらの汎化型になる有理数型や浮動小数点数型で比較をすることができます。
ただし、浮動小数点数型はEq
を汎化型に持たないため、==
を使うとコンパイルエラーになります。
True == 1 # OK
False == -1 # OK
True == 1.0 # OK
True < 2.0f64 # OK
True == 0.0f64 # NG
True == "a" # NG
変数、定数
変数は=
で定義します。Haskellなどと同じように、一度定義した変数は書き換えられません。ただし別のスコープではシャドーイングできます。
i = 0
if True:
i = 1
assert i == 0
大文字で始まるものは定数です。コンパイル時計算できるものだけが定数にできます。 また、定数は定義以降すべてのスコープで同一です。この性質により、パターンマッチで定数を使うことができます。
random = import "random" # pythonの標準ライブラリをインポートできる
PI = 3.141592653589793
match random.random!(0..10):
PI ->
log "You get PI, it's a miracle!"
宣言
Pythonと違い、変数の型のみを先に宣言することが可能です。 当然、宣言の型と実際に代入されるオブジェクトの型は互換していなくてはなりません。
i: Int
i = 10 # OK
i = 1.0 # NG
関数
概ねHaskellと同じように定義できます。
fib 0 = 0
fib 1 = 1
fib n = fib(n - 1) + fib(n - 2)
無名関数は以下のように定義できます。
i -> i + 1
assert [1, 2, 3].map(i -> i + 1).to_arr() == [2, 3, 4]
演算子
Erg独自の演算子は以下の通りです。
可変化演算子(!)
Ocamlのref
のようなものです。
i = !0
i.update! x -> x + 1
assert i == 1
プロシージャ
副作用のあるサブルーチンはプロシージャと呼ばれ、!
がついています。
副作用のないサブルーチンは関数と呼びます。
プロシージャを関数中で呼び出すことはできません。
これにより、副作用は明示的に分離されます。
print! 1 # 1
ジェネリック関数(多相関数)
id|T|(x: T): T = x
id(1): Int
id("a"): Str
レコード
ML系言語にあるレコード(あるいはJSのオブジェクトリテラル)に相当するものを利用できます。
p = {x = 1; y = 2}
assert p.x == 1
所有権
Ergは可変オブジェクト(!
演算子で可変化したオブジェクト)に所有権がついており、複数の場所からは書き換えられません。
i = !0
j = i
assert j == 0
i # MoveError
対して不変オブジェクトは複数の場所から参照できます。
可視性
変数の頭に.
をつけると、その変数は公開変数となり、外部モジュールから参照できるようになります。
# foo.er
.x = 1
y = 1
foo = import "foo"
assert foo.x == 1
foo.y # VisibilityError
パターンマッチ
変数パターン
# 基本的な代入
i = 1
# 型注釈付き
i: Int = 1
# 関数の場合
fn x = x + 1
fn: Int -> Int = x -> x + 1
リテラルパターン
# もし`i`がコンパイル時に1であることが確定していないならば、TypeErrorが発生する。
# `_: {1} = i`の省略形
1 = i
# 簡単なパターンマッチング
match x:
1 -> "1"
2 -> "2"
_ -> "other"
# フィボナッチ関数
fib 0 = 0
fib 1 = 1
fib n: Nat = fib n-1 + fib n-2
定数パターン
PI = 3.141592653589793
E = 2.718281828459045
num = PI
name = match num:
PI -> "pi"
E -> "e"
_ -> "unnamed"
破棄(ワイルドカード)パターン
_ = 1
_: Int = 1
right(_, r) = r
可変長パターン
後述するタプル/配列/レコードパターンと組み合わせて使う。
[i, *j] = [1, 2, 3, 4]
assert j == [2, 3, 4]
first|T|(fst: T, *rest: T) = fst
assert first(1, 2, 3) == 1
タプルパターン
(i, j) = (1, 2)
((k, l), _) = ((1, 2), (3, 4))
# ネストしていないなら()を省略可能(1, 2は(1, 2)として扱われる)
m, n = 1, 2
配列パターン
length [] = 0
length [_, *rest] = 1 + length rest
レコードパターン
{sin; cos; tan; ...} = import "math"
{*} = import "math" # 全てインポートする
person = {name = "John Smith"; age = 20}
age = match person:
{name = "Alice"; _} -> 7
{_; age} -> age
データクラスパターン
Point = Inherit {x = Int; y = Int}
p = Point::{x = 1; y = 2}
Point::{x; y} = p
内包表記
odds = [i | i <- 1..100; i % 2 == 0]
クラス
Ergでは多重継承をサポートしていません。
クラスはデフォルトで継承不可能であり、継承可能クラスを定義する際はInheritable
デコレータをつけます。
@Inheritable
Point2D = Class {x = Int; y = Int}
Point3D = Inherit Point2D, Base := {x = Int; y = Int; z = Int}
トレイト
Rustのトレイトと似ていますが、より本来の意味に近いもので、合成や分離ができ、属性とメソッドは対等に扱われます。 また、実装を伴いません。
XY = Trait {x = Int; y = Int}
Z = Trait {z = Int}
XYZ = XY and Z
Show = Trait {show: Self.() -> Str}
@Impl XYZ, Show
Point = Class {x = Int; y = Int; z = Int}
Point.
...
パッチ
クラスやトレイトに後付けで実装を与えたりできます。
Invert = Patch Bool
Invert.
invert self = not self
assert False.invert()
篩型
述語式で型に制限をかけられます。
Nat = {I: Int | I >= 0}
値を含むパラメトリック型(依存型)
a: [Int; 3]
b: [Int; 4]
a + b: [Int; 7]